Kingdom - Saison 6
Kingdom - Saison 6
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Porté par la volonté d’Ei Sei d’unifier la Chine, le royaume de Qin lance une vaste offensive contre Zhao. Tandis qu’Ousen orchestre l’invasion, épaulé par les imprévisibles Kanki et Yotanwa, sur le front, Shin et son unité Hi Shin gagnent en autonomie, affirmant peu à peu leur place parmi les grands commandants de l’armée. Face à cette offensive, Riboku déploie ses talents de stratège et oppose à son éternel rival une riposte redoutable, où la forteresse de Retsubi devient alors l’épicentre de cet affrontement.
© Yasuhisa Hara/Shueisha,Kingdom Project
TOUGEN ANKI
TOUGEN ANKI
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Depuis des temps immémoriaux, les Oni, des démons dotés d’une force phénoménale, livrent une guerre implacable au clan Momotarô. Shiki Ichinose, adolescent débonnaire, voit son existence basculer lorqu'il se retrouve propulsé, malgré lui, au cœur de ce conflit ancestral. Il découvre alors que du sang d'Oni coule dans ses veines, et dont la rage incontrôlable menace de le consumer. Sa rencontre avec Naito Mudano, un enseignant de l’académie Rakshasa – une institution dédiée à l’entraînement de ces créatures tant redoutées –, lui octroie dès lors un but. Pour assouvir sa vengeance, Shiki devra apprivoiser ses pouvoirs tout en résistant à la part obscure qui sommeille en lui.
© Yura Urushibara (AKITASHOTEN) /TOUGEN ANKI PROJECT
Dusk Beyond the End of the World
Dusk Beyond the End of the World
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Émergeant d’un profond sommeil cryogénique de près de deux cents ans, Akira Himegami découvre avec effroi un monde dans lequel l’intelligence artificielle régit désormais chaque aspect de la vie quotidienne. Sous l’égide de l’organisation OWEL, la guerre a remodelé la société et a instauré un nouvel ordre mondial. Dans ce décor méconnaissable, Akira rencontre Yûgure, un androïde ressemblant trait pour trait à Towasa, sa bien-aimée. Bien que troublé par son apparence, le jeune homme entreprend, à ses côtés, un périple incertain, déterminé à retrouver sa promise et à élucider les secrets de cette civilisation mystérieuse.
©Project FT/Dusk Beyond the End of the World・MBS
Sailor Moon
Sailor Moon
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Adolescente candide et oisive de 14 ans, l’existence d’Usagi Tsukino bascule lorsqu’elle rencontre Luna, une chatte douée de parole, qui lui révèle son ascendance extraordinaire. La jeune fille est, en réalité, la réincarnation de Sailor Moon, la guerrière de l’amour et de la justice. Investie d’une mission sacrée, Usagi sera rejointe par d’autres aspirantes Sailor, afin de protéger la Terre des forces du mal, contrôlées par l’infâme Queen Beryl.
©Naoki Takeuchi/PNP, Toei Animation
My Gift Lvl 9999 Unlimited Gacha: Backstabbed in a Backwater Dungeon, I’m Out for Revenge!
My Gift Lvl 9999 Unlimited Gacha: Backstabbed in a Backwater Dungeon, I’m Out for Revenge!
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Dans un monde dans lequel l’humanité est méprisée et ploie sous le joug des autres races, Light rejoint une guilde dans l’espoir de restaurer sa gloire d’antan. Malheureusement, trahi et laissé pour mort dans un donjon peuplé de créatures les plus redoutées du royaume, il se découvre alors un pouvoir insoupçonné : la faculté d’invoquer, de manière illimitée, des alliées d’une puissance inouïe. Aux côtés de Mei, une guerrière au niveau 9999, Light jure de se venger de ses anciens compagnons.
©Meikyou Shisui, HOBBY JAPAN/“Unlimited Gacha” project
Hero Without a Class: Who Even Needs Skills?!
Hero Without a Class: Who Even Needs Skills?!
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À dix ans, chaque enfant se voit attribuer une classe définissant ses aptitudes et son avenir. Toutefois, Arel, dont l’ascendance le prédestinait pourtant à un futur éclatant, fait figure d’exception et ne correspond à aucune d’elles. Considéré dès lors comme un rebut de la société, le jeune homme, loin de se laisser abattre, décide de braver son destin et de devenir un véritable héros en transcendant sa condition de « sans-classe ».
©SHICHIO KUZU/Earth Star Entertainment/Hero Without a Class Production Committee
Utena, la fillette révolutionnaire
Utena, la fillette révolutionnaire
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À la mort de ses parents, Utena Tenjô se voit offrir une bague ornée d’un sceau en forme de rose par un mystérieux jeune homme. Profondément marquée par cette rencontre, cette dernière, désormais animée par un idéal chevaleresque, décide de se grimer en garçon pour suivre ses traces. Des années plus tard, alors qu’elle intègre l’Académie Ôtori, elle se retrouve mêlée malgré elle à une série de duels énigmatiques où le vainqueur remporte la main d’Anthy, la « Fiancée de la Rose ». Dès lors, Utena découvre l’existence d’une société secrète dont les intentions pourraient bien mener à l’Apocalypse…
©1997 Be-papas・SAITO CHIHO/SHOGAKUKAN・SHOKAKU・TV-TOKYO
Hajime no Ippo
Hajime no Ippo
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IIppo Makunouchi, jeune lycéen frêle et réservé de 16 ans, essaie d’aider autant qu’il le peut, durant son temps libre, sa mère qui tient un commerce de location de bateaux de pêche. Il subit malheureusement les brimades quotidiennes d’une bande de voyous, menée par un de ses camarades de classe, Umezawa. Son existence bascule le jour où un boxeur professionnel, témoin de la scène, Mamoru Takamura, le sauve de ses bourreaux. Il se découvre alors un talent inné pour la boxe : mû par le désir de devenir plus fort et d’atteindre les sommets, il commence son ascension en tant que sportif professionnel au sein de ce milieu impitoyable.
Based on the manga "HAJIMENO IPPO" by George Morikawa originally serialized in the weekly Shonen Magazine published by Kodansha Ltd. ©George Morikawa / Kodansha・VAP ©VAP

Directx 9 |top| May 2026

DirectX 9 changed the rules. It provided a singular, comprehensive low-level API that abstracted the underlying hardware. For the first time, a developer could write shader code (in High-Level Shader Language, or HLSL) that would work identically on an ATI Radeon 9700 or an NVIDIA GeForce FX series. This "write once, run anywhere" philosophy, combined with a rigorous hardware certification process (the infamous "WHQL" logo), forced GPU manufacturers to prioritize driver stability. The result was a dramatic reduction in game crashes and graphical glitches, transforming the PC from a tinkerer’s hobbyist machine into a reliable entertainment platform. The technical centerpiece of DirectX 9 was its introduction of Shader Model 2.0 (and later 3.0). While DirectX 8 had introduced the concept of programmable vertex and pixel shaders, DirectX 9 fully realized the promise. Shader Model 2.0 allowed for significantly longer shader programs and introduced support for floating-point precision, enabling effects that were previously impossible.

This was the generation where water looked like water. Developers could now write custom algorithms to simulate per-pixel lighting, dynamic shadows, and complex surface materials. Games like Half-Life 2 (2004) became the benchmark, using DirectX 9 to render realistic facial expressions, environmental reflections, and the game-changing "Source" engine's physics and water effects. Similarly, Far Cry (2004) stunned audiences with its lush, open-world foliage and realistic sun glints. For the average gamer, DirectX 9 was the difference between a flat, polygonal world and a living, breathing environment. It turned the GPU from a simple triangle rasterizer into a general-purpose, programmable parallel processor. Perhaps the most remarkable aspect of DirectX 9 is its astonishing longevity. While later versions—DirectX 10, 11, and 12—added advanced features like geometry shaders, tessellation, and explicit multi-threading, DirectX 9 refused to die. It remained the baseline for PC game development for over a decade. DirectX 9

This resilience was due to two factors. First, Windows XP, the primary operating system for DirectX 9, had a massive market share for years after the release of Windows Vista (which locked DirectX 10 to Vista). Second, DirectX 9 was "good enough." Its feature set allowed for visually impressive games that could scale from budget laptops to high-end desktops. Iconic titles such as World of Warcraft (2004), Guild Wars , The Sims 2 , and even the early versions of League of Legends relied on DirectX 9. Microsoft itself maintained backward compatibility for so long that DirectX 9 remained a valid target for indie developers well into the late 2010s. DirectX 9 was more than a software update; it was a foundational document for modern PC gaming. By standardizing hardware interaction, introducing powerful programmable shaders, and providing a rock-solid stable platform, it lowered barriers for developers and raised expectations for players. It bridged the gap between the arcane hardware configurations of the 1990s and the polished, cinematic experiences of the modern era. While newer APIs like Vulkan and DirectX 12 now push the boundaries of efficiency and realism, they stand on the shoulders of DirectX 9. For millions of gamers, the watermark of their most cherished digital memories—from storming the beaches of Normandy in Call of Duty to exploring the ruins of City 17—was rendered not in pixels, but in the enduring, elegant code of DirectX 9. DirectX 9 changed the rules

In the annals of personal computing history, few pieces of software have acted as such a profound catalyst for an entire industry as Microsoft’s DirectX 9. Released in 2002 for Windows 2000 and XP, DirectX 9 did not simply offer incremental improvements over its predecessors; it represented a fundamental shift in the relationship between hardware developers, software engineers, and end-users. By establishing a unified, powerful, and remarkably stable set of programming interfaces, DirectX 9 unlocked the latent potential of the graphics processing unit (GPU), ushering in what many enthusiasts call the "Golden Era" of PC gaming. It was the API that turned the chaotic landscape of proprietary rendering paths into a democratic, accessible, and visually stunning ecosystem. Taming the Hardware Babel Prior to DirectX 9, PC game development was a form of controlled chaos. In the 1990s, developers had to write multiple rendering engines for a single game to support different hardware vendors—Glide for 3dfx Voodoo, OpenGL for some cards, and early, clunky versions of DirectX for others. This fragmentation increased costs, lowered quality, and often left consumers with a frustrating "will it run?" gamble. This "write once, run anywhere" philosophy, combined with